La marche des pièces

     

 

Le pion

Appréciés à leur juste valeur par l'expert, les pions sont souvent dédaignés par les novices, peut-être parce que leur courte taille n'atteint celle d'aucune autre pièce. Les pions blancs débutent la partie sur la deuxième traverse et se déplacent vers le haut, tandis que les pions noirs se tiennent sur la septième traverse et marchent à la rencontre de leurs ennemis.

Les pions de même couleur se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Pour arriver à les distinguer, on identifie d'après le nom de la pièce qu'il devance au début de la partie. On les baptise donc pion-tour, pion-cavalier, pion-fou, pion-dame et pion-roi. S'il peut y avoir confusion entre les deux pions-tour, on leur ajoute un deuxième prénom: pion-tour-dame (pion-tour de l'aile-dame) et pion-tour-roi (pion-tour de l'aile-roi). Même rituel pour les pions-cavalier et les pions-fou.

On ne permet jamais au pion de revenir sur ses pas ni de gambader par-dessus un autre pion ou une pièce. Le pion avance donc droit devant lui et franchit une case à la fois. Il peut choisir, lors de son tout premier coup seulement, de franchir deux cases au lieu d'une.

Lorsque une pièce ou un pion, peu importe sa couleur, monopolise la case située juste devant un pion, ce dernier se retrouve immobilisé et ne peut plus avancer.
Le pion marche droit devant lui, mais effectue une prise dans une direction différente, plus précisément une case en diagonale vers l'avant. Sur le diagramme ci-dessus, le pion blanc peut prendre la tour en b6 ou encore le Cavalier en g4. Tous les pions attaquent en diagonale deux cases, celles qui sont devant lui, à droite et à gauche. Seules exceptions: les pions-tour qui attaquent une seule case.

     

 

 


Le cavalier

Depuis l'apprivoisement du cheval sauvage, des cavaliers ont adopté cet animal comme monture. Voilà qui explique peut-être que la pièce appelée CAVALIER, aux échecs, prenne l'apparence d'une tête de cheval. Le cavalier se déplace:

 

  • deux cases de côté, puis une case vers le haut ou vers le bas

  

 

  • ou deux cases vers le haut ou vers le bas, puis une case de côté

  

Ci-haut, observez le cavalier complètement cerné en e4 par huit unités amies et ennemies. Il a pourtant le choix entre huit destinations comme s'il occupait seul l'échiquier. Le cavalier fait merveille avec peu d'espace pour se mouvoir. Il surgit sans crier gare au beau milieu des rangs ennemis, y sème la panique et s'esquive à la moindre alerte.

Le déplacement du cavalier s'apparente à un L.

     


Le fou

Le Fou se déplace toujours en diagonale sur des cases claires ou foncées. Toutes les directions lui sont permises à condition de renoncer aux zigzags lors du même coup. Il a accès à toutes les cases libres de ses diagonales lorsque rien ne lui barre la route.

Le Fou se montre très agile tant qu'il ne rencontre aucun obstacle. Il peut parcourir l'échiquier d'un bout à l'autre en empruntant l'une des deux grandes diagonales. Il contrôle 13 cases à partir du centre, mais seulement sept à partir de la bande.

Au début, chaque joueur compte deux fous, l'un sur case claire, l'autre sur une case foncée. Aucun fou ne passera d'une case claire à une case foncée durant la partie, et vice versa.

     

 

 


La tour

 

Une tour peut se rendre sur toute case libre située sur sa rangée ou sur sa colonne, pourvu que rien ne lui barre la route. Son aptitude à franchir tout l'échiquier d'un seul coup lui confère une grande liberté de manoeuvre, mais ne perdons pas de vue que la Tour ne peut modifier sa direction (horizontale ou verticale) en cours de route. Sur un échiquier désert, elle a accès à 14 cases en un coup et à toutes les autres en deux coups. Dans ce dernier cas, elle peut même choisir entre deux parcours distints.

Rappelez-vous qu'une tour ne joue pas à saute-mouton avec un pion ou une pièce, quelle qu'en soit la couleur. Ci-dessus, la Tour est limitée dans ses mouvements par des pièces du même camp.

Aux échecs, rien ne vous oblige à capturer un pion ou une pièce ennemie laissée sans protection (ou sans défense) mais l'opération se révèle d'habitude rentable. Effectueune capture décime l'armée adverse, affaiblit la résistance de votre rival et le rend beaucoup plus facile à vaincre. Ci-dessus, la Tour peut capturer le Fou noir.

     

 

 

 


La dame

Aux échecs, la Dame représente la pièce la plus redoutable et domine de sa haute taille tous ses voisins, à l'exception du roi. Elle rassemble les talents de la tour et du fou en ayant accès à toute case des quatre lignes (traverse, colonne et deux diagonales) qu'elle occupe. Par contre, elle ne réussit pas à franchir d'obstacle ou à modifier sa direction lors d'un coup.

Une dame rencontre sur sa route deux genres d'obstacles: ami ou ennemi. Elle arrive à capturer l'adversaire (et à le chasser de l'échiquier) en occupant sa place, mais pas à déloger une pièce ou un pion ami, ni même à l'enjamber.

 

     

 

 

 

 


Le Roi

Pièce maîtresse aux échecs, le Roi personnifie le but du jeu et sa signification profonde. On peut toujours poursuivre le combat après avoir perdu une piêce ordinaire, mais pas s'il s'agit du Roi. La disparition du Roi met automatiquement fin à la partie, que l'on soit vainqueur ou vaincu.

 

Le Roi se déplace comme la Dame, mais d'une seule case à la fois. Autrement dit, il exécute un pas en avant, en arrière, de côté ou en diagonale. Ci-dessus: le Roi contrôle huit cases lorsqu'il n'est pas collé à la bande.

 

Le Roi ne peut franchir une case contrôlée par une pièce adverse. Dans la position ci-dessus, le Roi ne peut jouer en g3 ni en f4 qui sont des cases attaquées par le fou noir.

Comme toute autre pièce, le Roi n'arrive pas à s'installer sur une case occupée par un allié. De plus, il ne franchit aucun obstacle. Cependant, attaqué, il peut se défendre en capturant la pièce qui l'attaque si celle-ci, située à une case de distance, n'est pas défendue par une pièce du même camp (voir le diagramme ci-dessus).