Tous les joueurs ayant un peu d’expérience aux échecs ressentent le besoin de décrire les coups qu’ils jouent sur l’échiquier.Si on veut présenter une suite de coups ou expliquer les idées qui ont motivé le choix d’une suite plutôt qu’une autre, il faut pouvoir se référer avec présicion aux différentes parties de l’échiqier et désigner, sans ambigïté, le déplacement des pièces. La notation d’échecs est un système de communication qui permet aux joueurs d’échanger leurs pensées sur une position ou une partie, sans avoir à déplacer et replacer physiquement les pièces à chaque nouvelle analyse.

Les premiers auteurs sur les échecs se sont servis d’une notation littéralement descriptive. Dans l’oeuvre précurseur Jeu des Eschets (1619) du Calabrais Gioacchino Greco, on retrouve des coups laborieusement transcrits :

- Blanc pousse le pion du Roi deux cases

- Noir : le fou du Roi donne échec à la quatrième case du chevalier de la dame contraire

L’inconvénient d’un tel système ne réside pas uniquement dans ses besoins exorbitants d’espace. La notation descriptive est notoire pour son manque de clarté et les difficultés d'’nterprétation qu'elle entraîne, ce qui a nui considérablementà son utilisation générale parmi les amateurs d’échecs.

Le système le plus simple, celui que préconise la Fédération internationale des échecs (F.I.D.E.), est connu sous le nom de « notation algébrique ». Inventée par les penseurs arabes au Xe siècle, la notation algébrique fit son apparition en 1737 en Europe grâce à la publication du livre Essay sur le Jeu des Échecs du Syrien Stamma d’Alep. Elle ne s’imposa que graduellement, notamment à cause de l’opposition du champion français André Danican Philidor, un partisan farouche de la notation descriptive. Mais de nos jours, la notation algébrique reçoit l’appui général des théoriciens, des maîtres et des amateurs d’échecs.

 

La notation algébrique identifie chaque case de l’échiquier par une lettre (a-h) spécifiant la colonne, puis un chiffre (1-8) spécifiant la rangée où elle se trouve. De cette manière, chaque case de l’échiquier est identifiée sans équivoque par ses coordonnées.

Au début de la partie, les pièces blanches prennent toujours place sur les deux premières rangées de l’échiquier, et les pièces noires sur les deux dernières.

Les pièces sont représentées par les premières lettres de leur nom; par exemple la lettre « R » pour le roi. Ce système de représentation des pièces, aussi efficace qu’il soit, comporte néanmoins une limitation évidente d’ordre linguistique. Pour reprendre notre exemple, le « R » qui désigne le roi en français, indique plutôt la tour (rook) en anglais. Le fou (« F » en françis) est désigné par un « B » (bishop) en anglais, un « L » (laufer) en allemand et un « C » (slon) en russe. On surmonte tous ces obstacles de langues, dans les livres les plus modernes, en utilisant des figurines pour représenter les pièces.

Ainsi :

RRoi
DDame
FFou
TTour
CCavalier

 

 

On décrit le coup d’une pièce en indiquant sa lettre (ou son symbole), puis les coordonnées de la case vers laquelle elle se déplace. Pour préciser que la pièce a effectué une capture, il suffit d’intercaler un « x » entre ces deux renseignements. Par exemple, dans le prochain diagramme :

 

Re3 ( e3) : le roi se déplace à la case e3

Txa2 ( xa2) : La tour capture la pièce ennemie qui occupe la case a2 (ici, un pion blanc) et prend sa place.

 

 

 

 

 

Si deux pièces identiques de même couleur peuvent chacune se rendre à la même case, on spécifie laquelle se déplace vers cette case en précisant, tout de suite après le nom de la pièce, la colonne sur laquelle elle se trouve (ou la rangée, si les deux pièces occupent la même colonne).

Le petit roque est représenté par le groupe de symboles 0-0, et le grand roque par 0-0-0. Le coup d’un pion est suffisamment clair en indiquant la case vers laquelle il se dirige ou, dans le cas d’une capture, en indiquant la colonne d’origine et la case d’arrivée. Par exemple, dans le diagramme ci-contre :

 

 

 

 

f5 : le pion « f » (en f4, forcément) se rend à la case f5.

bxc5 : le pion « b » (en b6) capture la pièce ennemie qui occupe la case c5 et prend sa place.

 

 

L’ordre d’une suite de coups dans une partie d’échecs est indiqué par les nombres qui précèdent les coups, ainsi : 20. Ce4 Cf6 21. Cxf6 Dxf6 etc. Si on veut reprendre la partie avant un coup des Noirs, il faut remplacer le coup des Blancs par trois points de suspension, ainsi : 20. ... Cf6 21. Cxf6 Dxf6 etc.

 

 

Autres symboles

Certains symboles sont d’usage courant dans la notation de parties d’échecs, notamment :

=

pour indiquer une promotion
+pour indiquer un échec au roi
!pour indiquer un bon coup
?pour indiquer un mauvais coup
!!pour indiquer un coup brillant
??pour indiquer un coup perdant
!?pour indiquer un coup intéressant
?!pour indiquer un coup douteux
(1-0)les Noirs abandonnent
(0-1)les Blancs abandonnent
(1/2-1/2)la partie est nulle