Fédération québécoise des échecs
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Les Règles pour les compétitions


Article 6 Le chronomètre d'échecs

  • Article 6.1
    • Le «chronomètre d'échecs» est un dispositif muni de deux mécanismes d'horlogerie reliés l'un à l'autre de telle manière que les deux mécanismes ne puissent pas fonctionner en même temps. Le terme «chronomètre» désigne dans ces Lois des Échecs l'un de ces deux mécanismes et cadrans. La «chute du drapeau» signifie la fin du temps alloué pour un joueur.
  • Article 6.2
    • a. Lorsqu’on se sert d’un chronomètre d'échecs, chaque joueur doit exécuter un certain nombre de coups ou tous les coups en un temps donné; et/ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l'avance.

      b. Le temps économisé lors d'une période de jeu par un joueur s’additionne au temps de la période suivante, excepté dans la cadence «temps différé». Dans la cadence «temps différé», les deux joueurs reçoivent un «temps de réflexion principal». Ils bénéficient également d'un «temps supplémentaire fixe» pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l'expiration du temps supplémentaire. À condition que le joueur arrête son chronomètre avant l'expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, peu importe la proportion de temps supplémentaire utilisé.

  • Article 6.3
    • Chaque cadran dispose d'un «drapeau». Immédiatement après la chute du drapeau, il faut vérifier si les exigences de l'article 6.2(a) ont été respectées.
  • Article 6.4
    • Avant le début de la partie, l'arbitre décide de l'endroit où le chronomètre sera placé.
  • Article 6.5
    • À l'heure fixée pour le commencement de la partie, on actionne le chronomètre du joueur ayant les pièces blanches.
  • Article 6.6
    • Si aucun des deux joueurs n’est initialement présent devant l’échiquier, le joueur ayant les pièces blanches perdra tout le temps qui s’est écoulé jusqu’à son arrivé, sauf si le règlement intérieur de la compétition spécifie autre chose ou si l’arbitre en décide autrement.
  • Article 6.7
    • Le joueur perdra la partie s'il se présente devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard après l'heure prévue pour le début pour la séance de jeux, sauf si un autre délai est spécifié par le règlement intérieur de la compétition ou si l’arbitre en décide autrement.
  • Article 6.8
    • a. Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l'échiquier, arrêtera son chronomètre et mettra en marche celui de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d'arrêter son chronomètre. Tant qu'il ne l'a pas arrêté, on considère que son coup n'est pas complété, sauf si le coup exécuté termine la partie (voir les articles 5.1 et 5.2 ). Le temps compris entre l'exécution du coup sur l'échiquier et l'arrêt du chronomètre est considéré comme faisant partie du temps alloué au joueur.

      b. Un joueur doit arrêter son chronomètre avec la même main qui a exécuté le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus.

      c. Les joueurs doivent manipuler le chronomètre convenablement. Il est interdit de le soulever ou de le renverser ou d'appuyer avec force sur son bouton. Une manipulation incorrecte sera pénalisée en appliquant l'article 13.4.

      d. Si un joueur est incapable d’utiliser un chronomètre, un assistant, qui doit être acceptable aux yeux de l’arbitre, peut être proposé par le joueur pour accomplir cette tâche. Les chronomètres seront alors ajustés d’une manière équitable par l’arbitre.

  • Article 6.9
    • Le drapeau est réputé tombé quand l'arbitre constate le fait ou lorsque l’un ou l'autre des deux joueurs proclame validement le fait.
  • Article 6.10
    • À l’exception des situations décrites aux articles 5.1, 5.2 (a), (b) et (c), la partie est perdue par le joueur qui n'a pas complété le nombre de coups prescrits dans le temps alloué. Cependant, la partie est nulle si la position est telle que l'adversaire ne peut pas mater par aucune suite de coups légaux même contre la défense la plus médiocre.
  • Article 6.11
    • Toute information affichée sur un chronomètre est réputée concluante en l’absence de défauts évidents. On doit obligatoirement remplacer un chronomètre comportant un défaut évident. L'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur le chronomètre de remplacement.
  • Article 6.12
    • Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé en premier, la partie continue.
  • Article 6.13
    • a. S'il est nécessaire d'interrompre la partie, l'arbitre arrêtera les deux chronomètres.

      b. Un joueur peut arrêter les deux chronomètres uniquement pour demander l'aide de l'arbitre, par exemple lors d’une promotion lorsque la pièce requise n’est pas disponible.

      c. Dans tous les cas précédents, l'arbitre décidera du moment auquel les chronomètres seront remis en marche.

      d. Si un joueur arrête les deux chronomètres pour demander l’aide de l’arbitre, ce dernier déterminera si l’action du joueur était motivé. S’il s’avère évident que le joueur n’avait aucun motif valable pour arrêter les deux chronomètres, il sera pénalisé selon l’article 13.4 .

  • Article 6.14
    • Si une irrégularité survient et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur les chronomètres.
  • Article 6.15
    • L’utilisation d’écrans, de moniteurs, ou d’échiquiers démonstrateurs qui reproduisent la position de la partie en cours, les coups et le nombre de coups joués sont autorisés dans la salle de tournoi ainsi que les chronomètres affichant également le nombre de coups. Cependant, un joueur ne peut présenter aucune réclamation en se basant sur l’information qui est présentée de cette manière.

Article 7 Les positions illégales

  • Article 7.1
    • a. Si, pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie est annulée et on joue une nouvelle partie.

      b. Si, pendant une partie, on constate que la position de l'échiquier est non conforme aux prescriptions de l'article 2.1, la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement placé et la partie continue.

  • Article 7.2
    • Si on commence une partie avec les couleurs inversées, elle continuera, sauf si l'arbitre en décide autrement.
  • Article 7.3
    • Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, le joueur ou son adversaire peut arrêter les deux chronomètres et demander l’aide de l’arbitre. L’arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces.
  • Article 7.4
    • a. Si, durant une partie, on constate qu'un coup illégal a été exécuté, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si cette position ne peut pas être reconstituée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. Les chronomètres seront réajustés conformément à l’article 6.13. On appliquera les règles de l'article 4.3 au coup remplaçant. La partie continuera à partir de cette position reconstituée.

      b. Après l’application de l'article 7.4(a) au premier comme au second coup illégal exécuté par un même joueur, l'arbitre donnera chaque fois deux minutes de temps supplémentaires à l'adversaire; au troisième coup illégal de ce même joueur, l'arbitre déclarera la partie perdue pour le joueur fautif.

  • Article 7.5
    • Si, durant une partie, on constate que des pièces ont été déplacées de leur case, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si cette position ne peut pas être reconstituée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. Les chronomètres seront réajustés conformément à l’article 6.13. La partie se poursuivra à partir de cette position reconstituée.

Article 8 La notation des coups

  • Article 8.1
    • Pendant la partie, chaque joueur est tenu de noter ses propres coups et ceux de son adversaire d’une manière correcte, coup après coup, d’une façon aussi claire et lisible que possible, en notation algébrique, sur le formulaire prescrit pour la compétition. S'il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter. Il doit noter son coup précédent avant d’en exécuter un autre. Si un joueur est dans l'impossibilité de noter, l'arbitre déduira une partie du temps qui lui est alloué au début de la partie.
  • Article 8.2
    • Durant toute la partie, la feuille de partie doit être disposée de telle manière que l’arbitre puisse la voir.
  • Article 8.3
    • Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de la compétition.
  • Article 8.4
    • Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à son chronomètre et ne bénéficie pas d'un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n'est pas obligé de respecter l'article 8.1. Immédiatement après la chute d'un drapeau, le joueur doit compléter entièrement sa feuille de partie.
  • Article 8.5
    • a. Si, en application de l'article 8.4, aucun des joueurs n'est dans l'obligation de noter la partie, l'arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour le faire. Dans ce cas, l'arbitre, immédiatement après la chute d'un drapeau, arrêtera les chronomètres. Alors chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie en utilisant celle de l'arbitre ou de son adversaire.

      b. Si, en application de l'article 8.4, seul un des joueurs n'est pas obligé de noter, il doit, dès qu’un des drapeaux est tombé, compléter entièrement sa feuille de partie avant de déplacer une pièce sur l’échiquier. À condition qu'il ait le trait, il peut utiliser la feuille de l'adversaire mais il ne peut pas exécuter un coup avant d’avoir rendu la feuille à son adversaire.

      c. Si aucune feuille de partie n'est entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l'arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position réelle de la partie en cours, les temps affichés sur les deux chronomètres et le nombre de coups joués, si cette information est disponible, avant de commencer la reconstitution.

  • Article 8.6
    • Si les feuilles de partie ne peuvent pas être mises à jour afin de démontrer qu'un joueur a dépassé la limite de temps, la partie continue. Dans ce cas, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s'il est évident qu’un plus grand nombre de coups ont été joués.
  • Article 8.7
    • À la fin de la partie, les deux joueurs devront signer les deux feuilles de parties en indiquant le résultat de la partie. Même s’il est incorrect, ce résultat demeurera inchangé sauf si l’arbitre en décide autrement.

Article 9 La partie nulle

  • Article 9.1
    • a. Un joueur désirant proposer la partie nulle devra le faire après avoir exécuté un coup sur l'échiquier et avant d’arrêter son chronomètre et d’actionner celui de son adversaire. Une telle offre faite à un autre moment durant la partie est toujours valable, mais on doit vérifier si l’article 12.5 s’applique. Aucune condition ne peut être rattachée à l’offre de partie nulle. Dans les deux cas, l'offre ne peut être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la déplacer ou de la capturer, ou que la partie se termine d’une autre manière.

      b. L'offre de partie nulle sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie par le symbole =.

      c. Présenter une réclamation de partie nulle basée sur les articles 9.2, 9.3 ou 10.2 sera considéré être une offre de partie nulle.

  • Article 9.2
    • La partie est nulle, sur réclamation fondée du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour au moins la troisième fois (pas nécessairement à la suite de trois coups consécutifs joués par les deux joueurs) :

      a. va apparaître, si le joueur écrit d'abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l'arbitre son intention de jouer ce coup, ou

      b. vient d'apparaître et le joueur réclamant la partie nulle a le trait.

      Les positions en (a) et (b) sont considérées comme les mêmes si le même joueur a le trait et si toutes les pièces du même genre et de la même couleur occupent les mêmes cases, et si tous les coups possibles de toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes.

      Les positions sont différentes si le droit de prendre un pion en passant a été perdu ou si le droit de roquer immédiatement ou dans le futur a été perdu.

  • Article 9.3
    • La partie est nulle, sur réclamation fondée du joueur ayant le trait, si :

      a. il écrit sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups auront alors été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni capture de pièce; ou

      b. si les 50 derniers coups ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni capture de pièce.

  • Article 9.4
    • Si un joueur exécute un coup sans avoir réclamé la partie nulle de la manière prescrite par les articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit durant ce coup.
  • Article 9.5
    • Si un joueur réclame la partie nulle en application de l'article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux chronomètres. Il n'a pas le droit de retirer sa réclamation.

      a. Si la réclamation s'avère fondée, la partie est immédiatement nulle.

      b. Si la réclamation s'avère injustifiée, l’arbitre ajoutera trois minutes au temps de l’adversaire. De plus, si le réclamant dispose de plus de deux minutes, l’arbitre soustraira du chronomètre du réclamant la moitié du temps qu’il lui reste jusqu’à concurrence d’un maximum de trois minutes de pénalité. Si le réclamant dispose de moins de deux minutes mais de plus d’une minute, le temps qu’il lui reste sera d’une minute. Si le réclamant dispose de moins d’une minute, l’arbitre n’effectuera aucun changement au temps affiché sur le chronomètre du joueur fautif. La partie continuera alors et le coup annoncé devra obligatoirement être joué.

  • Article 9.6
    • La partie est nulle lorsque qu’apparaît sur l’échiquier une position à partir laquelle il n’existe aucune suite de coups légaux pouvant mener à un mat, même avec le jeu le plus médiocre. Ceci termine immédiatement la partie.

Article 10 Les fins de partie au K.O.

  • Article 10.1
    • Une fin de partie au K.O. est la dernière phase d'une partie, quand tous les coups restants doivent être exécutés dans un temps limité.
  • Article 10.2
    • Si un joueur ayant le trait dispose de moins de deux minutes sur son chronomètre, il peut réclamer la partie nulle avant que son drapeau ne tombe. Il arrêtera alors les chronomètres et appellera l'arbitre.

      a. Si l'arbitre est convaincu que l'adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s'il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard ou il rejettera la réclamation.

      b. Si l’arbitre remet sa décision à plus tard, l’adversaire peut se voir accorder deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera. Si cela est possible, la fin de la partie devrait être jouée en présence de l'arbitre. L’arbitre annoncera le résultat final de la partie après la chute de l’un des drapeaux.

      c. Si l’arbitre a rejeté la réclamation, il accorde à l'adversaire deux minutes de temps de réflexion supplémentaire.

      d. Les décisions de l’arbitre rendues en application des paragraphes (a), (b) et (c) sont finales et sans appel.

  • Article 10.3
    • Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie est nulle.

Article 11 La marque

  • Article 11.1
    • Sauf si une annonce à l’effet contraire a été faite à l’avance, le gagnant de la partie ainsi que le gagnant par forfait obtiennent un (1) point ; le perdant d’une partie ou le perdant par forfait obtiennent zéro (0) tandis que pour une partie nulle, chaque joueur obtient un demi-point (1/2)

Article 12 La conduite des joueurs

  • Article 12.1
    • Les joueurs doivent s’abstenir de se comporter d’une manière qui pourrait ternir la réputation du jeu d’échecs.
  • Article 12.2
    • Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, de sources d'informations, de conseils, ou d'analyser sur un autre échiquier. La feuille de partie sera utilisée uniquement pour la notation des coups, des temps indiqués par les chronomètres, de l'offre de partie nulle, et des faits relatifs à une réclamation.
  • Article 12.3
    • Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considérés comme des spectateurs.
  • Article 12.4
    • Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter «l'aire de jeu» sans la permission de l'arbitre. L'aire de jeu est définie comme étant l'espace de jeu, les toilettes, la cantine, le fumoir situé à part, et les autres emplacements désignés par l'arbitre. Le joueur ayant le trait n'est pas autorisé à quitter l'espace de jeu sans la permission de l'arbitre.
  • Article 12.5
    • Il est interdit d’importuner ou de distraire l’adversaire de quelque façon que ce soit. Ceci comprend les réclamations déraisonnables et l’offre déraisonnable de partie nulle.
  • Article 12.6
    • Le non-respect de n’importe quelle partie des articles 12.1 à 12.5 donnera lieu à des pénalités définies par l'article 13.4.
  • Article 12.7
    • La partie est perdue par le joueur qui refuse obstinément de se conformer aux Lois des Échecs. L'arbitre décidera du score de l'adversaire.
  • Article 12.8
    • Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l'article 12.7, la partie sera déclarée perdue pour les deux joueurs.

Article 13 Le rôle de l'arbitre

  • Article 13.1
    • L’arbitre doit veiller au respect strict des Lois des Échecs.
  • Article 13.2
    • L'arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s'assurera que la totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il veillera à la bonne marche de la compétition.
  • Article 13.3
    • L'arbitre surveillera les parties, surtout celles dans lesquelles les joueurs sont à court de temps, fera appliquer les décisions qu'il aura prises et imposera des pénalités aux joueurs lorsque cela sera approprié.
  • Article 13.4
    • L'arbitre peut imposer une ou plusieurs des pénalités suivantes :

      a. émettre un avertissement

      b. augmenter le temps de l'adversaire

      c. diminuer le temps du joueur fautif

      d. déclarer la partie perdue

      e. réduire le nombre de points marqués par le joueur fautif

      f. augmenter le nombre de points marqués par l’adversaire jusqu’à concurrence du maximum possible pour cette partie

      g. expulser de la compétition toute personne fautive.

  • Article 13.5
    • L'arbitre peut accorder à l'un des joueurs ou aux deux un laps de temps supplémentaire si la partie a été perturbée par des événements qui lui sont extérieurs.
  • Article 13.6
    • L'arbitre ne doit pas intervenir dans la partie sauf dans les cas indiqués dans les Lois des Échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups joués, sauf lorsqu'en application de l'article 8.5 au moins un joueur a épuisé tout son temps. Il s'abstiendra d'informer un joueur que son adversaire a joué un coup.
  • Article 13.7
    • Les spectateurs et les joueurs des autres parties ne doivent ni parler ni intervenir d’aucune façon lors d’une partie. Si nécessaire, l'arbitre expulsera les contrevenants hors de l’aire de jeu.

Article 14 La FIDE

  • Article 14.1
    • Les fédérations membres peuvent demander à la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux Lois des Échecs.


Copyright © 2024
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Développement et intégration / Richard Duguay
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Développement et intégration
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